เรียนรู้ Basics of java ผู้เริ่มต้นทุกคนควรมีสิ่งนี้เพื่อทำความเข้าใจได้ดีขึ้น
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเป็นวิธีการออกแบบโปรแกรมโดยใช้คลาสและวัตถุ มันทำให้การพัฒนาซอฟต์แวร์ง่ายขึ้นโดยการให้แนวคิดบางอย่าง:
1. วัตถุ
2. ชั้นเรียน
3. มรดก
4. polymorphism
5. นามธรรม
6. การห่อหุ้ม
ข้อได้เปรียบของ OOPS ผ่านภาษาการเขียนโปรแกรมที่มุ่งเน้นขั้นตอน
1) OOPS ทำให้การพัฒนาและการบำรุงรักษาง่ายขึ้นเมื่ออยู่ในภาษาการเขียนโปรแกรมที่มุ่งเน้นขั้นตอนมันไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะจัดการหากรหัสเพิ่มขึ้นเมื่อขนาดโครงการเพิ่มขึ้น
2) OOPS ให้ข้อมูลซ่อนข้อมูลในขณะที่ในภาษาการเขียนโปรแกรมที่มุ่งเน้นขั้นตอนข้อมูลทั่วโลกสามารถเข้าถึงได้จากทุกที่
3) OOPS ให้ความสามารถในการจำลองเหตุการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เราสามารถให้วิธีแก้ปัญหาคำจริงได้หากเราใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
บางหัวข้อที่ครอบคลุมในแอพคือ:
1. ภาพรวมของ OOP
2. องค์ประกอบของโมเดลวัตถุ
3. แนวคิดพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
4. ประโยชน์ของ OOP
5. วัตถุ
6. ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ
7. ชั้นเรียน
8. ความสัมพันธ์ระหว่างชั้นเรียน
9. ความสัมพันธ์ระหว่างคลาสและวัตถุ
10. ในชั้นเรียนและวัตถุคุณภาพอาคาร
11. ลักษณะของการสร้างแบบจำลองเชิงวัตถุ
12. ลิงก์และการเชื่อมโยง
13. การวางนัยทั่วไปและการสืบทอด
14. โมเดลวัตถุ
15. จำเป็นสำหรับ OOP Paradigram
16. การสืบทอดหลายครั้ง
17. การห่อหุ้มข้อมูล
18. การควบคุมการเข้าถึง
19. การสร้างและทำลายวัตถุ
20. คอลเลกชันขยะ
21. บทนำสู่การสร้างแบบจำลองแบบไดนามิก
22. เหตุการณ์
23. รัฐและแผนภาพของรัฐ
24. องค์ประกอบของแผนภาพของรัฐ
25. แนวคิดขั้นสูงในการสร้างแบบจำลอง
26. พร้อมกัน
27. แบบจำลองไดนามิก
28. บทนำสู่การสร้างแบบจำลอง
29. วิธีการเชิงวัตถุ
30. วิธีการ OMT
31. มรดก
32. ประเภทของการสืบทอด
33. สถานการณ์
34. ไดอะแกรมการติดตามเหตุการณ์
35. บทนำเกี่ยวกับการสร้างแบบจำลองการใช้งาน
36. แผนภาพการไหลของข้อมูล (DFD)
37. ตัวอย่างของ DFDS
38. พจนานุกรมข้อมูลและข้อมูลเมตา
39. ขั้นตอนในการผลิต DFD
40. คีย์ประเภทต่าง ๆ
41. บทนำในการออกแบบระบบ
42. ทำแผนนำกลับมาใช้ซ้ำ
43. การประมาณความต้องการทรัพยากรฮาร์ดแวร์
44. การจัดการทรัพยากรระดับโลก
45. การตั้งค่าลำดับความสำคัญของการแลกเปลี่ยน
46. การจำลองแบบไดนามิก
47. ระบบเรียลไทม์
48. บทนำในการออกแบบวัตถุ
49. การนำเสนอเนื้อหา
50. อัลกอริทึมการออกแบบสำหรับการดำเนินงาน
51. การดำเนินการควบคุม
52. สมาคมการออกแบบ
53. กำหนดการเป็นตัวแทนวัตถุ
54. เอกสาร
55. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับวิธีการที่จะเป็นตัวแทนของ OOPS
56. การพัฒนาโครงสร้างของแจ็คสัน (JSD)
57. เอาชนะข้อ จำกัด ของ SA/SD และ JSD
58. เอาชนะข้อ จำกัด ของ SA/SD และ JSD
59. บทนำสู่ Java
60. คุณสมบัติของ Java
61. Java Operatores
62. ประเภทข้อมูลใน Java
63. ตัวแปรใน Java
64. เงื่อนไขและลูป
65. การสร้างแบบมีเงื่อนไขและลูป
66. อาร์เรย์
67. ประเภทของอาร์เรย์
68. การเขียนโปรแกรมมัลติเธรด
69. อินพุต / เอาต์พุตใน Java
70. วิธีการเอาชนะ
71. การส่งวิธีแบบไดนามิก
72. แพ็คเกจใน Java
73. บทนำสู่ Java Applet
แต่ละหัวข้อเสร็จสมบูรณ์ด้วยไดอะแกรมสมการและรูปแบบอื่น ๆ ของการเป็นตัวแทนกราฟิกเพื่อการเรียนรู้ที่ดีขึ้นและความเข้าใจที่รวดเร็ว
ภาษาที่มุ่งเน้นวัตถุที่สำคัญ ได้แก่ Python, C ++, Objective-C, Smalltalk, Delphi, Java, Swift, C#, Perl, Ruby และ PHP เป็นแนวคิดที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการเขียนโปรแกรม
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ด้านวิศวกรรมการศึกษาและหลักสูตรปริญญาเทคโนโลยีสารสนเทศของมหาวิทยาลัยต่างๆ